ASÍ SE ENTRENA AL CEREBRO PARA COMER MENOS DULCES

Fuente: www.alimente.elconfidencial.com. Patricia Matey.

Un nuevo estudio muestra que el uso de un videojuego contribuye a que las personas repriman su deseo de comer alimentos con azúcar y, además, ayuda a perder peso

El dulce es el otro pecado capital de la población. Es el sabor asociado al placer y, como aclara Educafood, “estamos genéticamente programados para que nos guste lo dulce, no lo podemos negar, pero también es verdad que nos suele apetecer lo que habitualmente consumimos y que podemos educar nuestro paladar.”

La OMS defiende que el azúcar debe aportar menos del 10% de las calorías diarias tanto en niños como en adultos, aunque lo ideal es que no se sobrepase el 5%. Algo que no suele suceder. De hecho, como asegura la OCU, los españoles consumen 94 gramos de azúcar al día, el doble de la cantidad recomendada, lo que eleva el riesgo de multitud de patologías, como la obesidad, la diabetes, hígado graso o enfermedades cardiovasculares.

Pero ¿y si pudiéramos entrenar al cerebro para que escoja comer menos azúcares? Pues al parecer es posible, tal y como acaba de demostrar un equipo de científicos de la Facultad de Artes y Ciencias de la Universidad de Drexel. Su estudio, publicado en el último ‘Journal of Behavioral Medicine’, constata que se puede usar un juego de ordenador para entrenar a sus jugadores a comer menos azúcar, como forma de reducir su peso y mejorar su salud.

La autora principal, Eva Forman, reconoce que “el azúcar añadido es uno de los mayores culpables del exceso de calorías y también está asociado con varios riesgos para la salud, incluido el cáncer». Por estas razones, insiste, “la eliminación del mismo agregado de la dieta de una persona produce pérdida de peso y reduce el riesgo de enfermedad».

Juego de entrenamiento cerebral

Como parte de su estudio, los investigadores desarrollaron y evaluaron un juego de «entrenamiento cerebral» dirigido a la parte del cerebro que inhibe los impulsos con la esperanza de que, a través del mismo, se mejore la dieta. Específicamente está destinado a disminuir el consumo de alimentos dulces.

«Los juegos de entrenamiento cognitivo, o del cerebro, se han utilizado para ayudar a las personas a reducir los hábitos poco saludables, como fumar», ha declarado Forman, que insiste en que esta investigación es la primera en examinar el impacto de este tipo de «entrenamiento de control inhibitorio y/o gamificado altamente personalizado en la pérdida de peso usando entrenamientos repetidos en el hogar”.

El concepto gamificación se ha instalado con fuerza en nuestras vidas en muy poco tiempo. Según la Universidad de Alicante, «la gamificación (o ludificación) es el uso de estrategias, modelos, dinámicas, mecánicas y elementos propios de los juegos en contextos ajenos a estos, con el propósito de transmitir un mensaje o unos contenidos o de cambiar un comportamiento, a través de una experiencia lúdica que propicie la motivación, la implicación y la diversión».

Ana Lucas, psicóloga clínica, especialista en EMDR, reconoce que “la gamificación puede cambiar el comportamiento de los interesados ​​porque se conecta con los impulsores motivacionales del comportamiento humano de dos maneras conectadas: refuerzos y emociones. Primero, tanto los refuerzos positivos como los negativos fomentan la repetición de comportamientos, como lo demuestran los condicionamientos operantes (Skinner, 1938) y la ley del efecto (Thorndike, 1905)”.

Estos enfoques “se han utilizado durante mucho tiempo en la psicología para explicar una variedad de comportamientos humanos, así como la modificación del mismo. También postulan que los cambios de comportamiento pueden ser motivados a través de refuerzos extrínsecos o intrínsecos. Es decir, mientras que factores externos como el dinero o la fama ciertamente pueden motivar el comportamiento humano, las emociones también son poderosos motivadores para el cambio de comportamiento (Higgins, 2006)”, agrega la especialista.

En cualquier caso, «la teoría del aprendizaje conductual y el condicionamiento operante argumenta que todo comportamiento está motivado por refuerzos. Además, es más probable que los comportamientos que conducen a resultados satisfactorios conduzcan a cambios de comportamiento repetidos o continuos, mientras que los que tienen resultados insatisfactorios tienen muchas menos probabilidades de ser sostenidos (Skinner, 1938)», apostilla.

El grupo de Forman ha diseñado el juego llamado Dieta DASH para llevar a cabo el estudio. El juego personalizó automáticamente el entrenamiento para centrarse en los dulces que cada participante solía comer y ajustó la dificultad según lo bien que se estaban resistiendo a caer en la tentación de comprarlos.

El ensayo, financiado por el Instituto Nacional del Cáncer de EEUU, asignó al azar a 109 participantes que tenían sobrepeso y comían dulces. Todos los participantes asistieron a un taller antes de comenzar el juego para aprender a comprender por qué el azúcar es perjudicial para su salud y para conocer qué alimentos deben evitarse y los métodos para hacerlo.

«El taller ayudó a darles a los participantes estrategias para seguir una dieta sin azúcar. Sin embargo, planteamos la hipótesis de que los participantes necesitan una herramienta adicional para ayudar a controlar los antojos de dulces», dijo Forman. «Los entrenamientos diarios podrían hacer o deshacer la capacidad de una persona para seguir la dieta sin azúcar agregada. Fortalecen la parte de su cerebropara que no reaccione al impulso de los dulces».

Luego, los participantes jugaron al juego en un ordenador por unos minutos cada día durante seis semanas y posteriormente, de nuevo, una vez por semana durante quince días.

Las claves del juego

En el juego, los participantes se mueven lo más rápido posible a través de una tienda de comestibles con el objetivo de colocar los alimentos correctos (alimentos saludables) en un carrito de la compra, mientras se abstienen de elegir los incorrectos (su dulce preferido). Los puntos fueron otorgados por artículos correctos colocados en los carros.

A más de la mitad de los participantes, quienes mostraron mayores preferencias hacia los dulces, jugar les ayudó a perder hasta el 3,1% de su peso corporal durante ocho semanas. También indicaron que encontraron la capacitación diaria satisfactoria, que se convirtió en parte de su rutina diaria y que deseaban continuar con ella si estuviera disponible.

«Los hallazgos del estudio ofrecen apoyo calificado para el uso de un entrenamiento cognitivo computarizado para facilitar la pérdida de peso», dijo Forman.

La gamificación puede crear “el cambio de comportamiento deseado en contextos de negocios al recompensar los comportamientos de empleados y clientes, lo que conduce a resultados más satisfactorios que en un contexto no gamificado. Los refuerzos que motivan los cambios de comportamiento pueden venir en una gran variedad de formas, incluyendo recompensas extrínsecas (es decir, premios, dinero) e intrínsecas (es decir, diversión, disfrute). Independientemente de la forma, el refuerzo adecuado o la combinación de los mismos es clave para motivar un cambio de comportamiento exitoso a través de inspirar respuestas afectivas de los individuos”, destaca la psicóloga.

Hoy en día, por ejemplo, “las app tienen infinitos usos y aplicaciones en el ámbito de la psicología. Actualmente se están probando juegos en otros ámbitos, generar hábitos saludables de sueño, alimentación y estilo de vida, ayudar en los colegios a identificar y gestionar los casos de acoso escolar, a veces tan difíciles de detectar, como en los tratamientos de cáncer. Las nuevas tecnologías abren un mundo lleno de posibilidades”, agrega.

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